Translate

Monday, October 17, 2016

Drama - Drama

Dramats ämne är den handlande människan!

Dramaturgi
När berättar jag vad? Erfarenhet är en skatt.

Ta vara på det du tar fram, var snål med orden! Om du använder en fras, en bild eller liknande i ett stadie av berättelsen, använd det igen! Det får publiken att känna sig smart när de listar ut det och skapar intresse.

"Dran" betyder att handla eller göra. Ingenting får hända utan att det har en mening för historien!

Dominoeffekten är drama, ett bra drama får scenerna att utlösa varandra. Om det inte fungerar, kill your darling! Ta bort onödiga scener så flyter dramat på bättre! Det kan vara en bra scen och en bra idé, men om det inte påverkar utkomsten - stryk det!

Publiken kan alltid läsa av det som händer, så var inte övertydlig! Låt publiken vara medskapande, låt känna att de är smarta och att ni inte ser ner på dem utan att ni respekterar deras intellekt. Bra konst är att skapa medskapande.


Gestaltning <- -> Information
Det går alltid att misstro information, när någon berättar för dig att något är sant. Om jag sa, "jag är världens generösaste människa" så skulle ni med största sannolikhet inte tro mig och kanske istället tro motsatsen. Men om jag istället gick ut på scenen med en kärra full med pengar och började dela dem till allt och alla och sa "detta är allt jag har, men ta för er!" skulle ni antagligen omedvetet anta att jag var en väldigt generös person.
Show don't tell!


A men inte B
För att skapa nyfikenhet och framåtrörelse berätta att A händer men undvik att berätta B, berätta händelsen men avslöja inte varför tills det är absolut nödvändigt. Det mest effektiva sättet att förstöra en historia är att berätta för mycket, men även att berätta för lite.

Det är viktigt att komma ihåg att en skådespelare inte kan spela sitt tillstånd, bara sin vilja. Du kan få en karaktär på scenen att berätta att han är full, men den informationen kommer publiken inte tro om han bara står där och säger det. Om karaktären istället snubblar in på scenen och försöker lägga en penna i ett glas med hela tiden missar så kommer publiken att tolka hans handlingar som att han är väldigt full.

Berätta mesta möjliga med minsta möjliga!

Tekete och lumumma
Takete - Kallt, hårt, otrevligt
Lumumma - Varmt, mjukt, snällt

Prosa VS Dramatik
Prosa: Saker sker efter varandra, skrivs ofta i imperfekt (dåtid), innehåller samtal.
Dramatik: Saker sker på grund av varandra, skrivs i persent (nutid), innehåller dialog.

Prosa kan pågå praktiskt taget hur länge som helst. Dramatiken kan inte vara längre än ett solvarv.

Samtal kan gå hur som helst utan någon egentlig mening. Dialog har framåtrörelse.

Hur får vi en karaktär att handla?
Vi försätter den i en situation.

"Situation betyder summan av de omständigheter, de givna förhållanden i vilka figuren för tillfället befinner sig, i en speciell aspekt: vilken målinriktad verksamhet uppstår för figuren ur dessa förhållanden. Om en person X tyst gungar i en gungstol på scenen, är det i dramaturgiskt avseende endast intressant i meningen: vad kommer han att göra nu? Här ligger också förhållandet till publikkommunikationen, eftersom publikens fråga är just densamma, vad kommer han att göra nu? Någonting måste hända. Väntar han? På vad? I situationen måste dessa impulser hittas. Egentligen måste man alltid tala om utgångssituationen, ty situationen är alltid utgångspunkten för handlingen. Den dramaturgiska analysen börjar med att bestämma situationen - wer, wann, wo - och kommer fram till handlingen genom att fråga warum. I detta warum ligger både orsak och målinriktning."

Viljan - vad vill karaktären?
 +
Hinder - något som förhindrar viljan, oftast yttre men kan även vara inre.
(+
Komplikation - något som förstärker hindret, kan vara både inre och yttre.)
 =
Konflikt
               Exempel: Du vill ut, du blir vapenhotad att stanna kvar, du vägrar använda våld.

Ju starkare vilja du ger din karaktär, desto större hinder kan du skapa.

Situation <- -> Händelse
En händelse går snabbt att avverka och har ingen konflikt. En situation innehåller en konflikt och skapar framåtrörelse.
En lögn är en bra situation.

Det finns 36 grundsituationer:
  1. Bön om hjälp
  2. Befrielse
  3. Brott och hämnd
  4. Blodshämnd
  5. Förföljelse
  6. Hemsökelse
  7. Offer för olycka eller illdåd
  8. Revolt
  9. Djärvt företag
  10. Bortrövande
  11. Gåta
  12. Att nå sitt mål
  13. Familjehat
  14. Rivalitet inom familjen
  15. Äktenskapsbrott med mord
  16. Sinnessjukdom
  17. Ödesdiger obetänksamhet
  18. Omedvetna kärleksbrott
  19. Mord på okänd frände
  20. Att offra sig för ett ideal
  21. Att offra sig för en närstående
  22. Allt offras för en lidelse
  23. Nödvändigheten att offra en älskad
  24. Rivalitet mellan en överlägsen och en underlägsen
  25. Äktenskapsbrott
  26. Brottslig kärlek
  27. Upptäckt av en älskads vanära
  28. Förhinder av kärlek
  29. Älska en fiende
  30. Ärelystnad
  31. Konflikt med Gud
  32. Oberättigad svartsjuka
  33. Misstag (felbedömning)
  34. Ånger
  35. Återfinnande av en förlorad
  36. Förlust av en älskad

Vad är vår absoluta huvuduppgift som manusförfattare?
Att göra berättelsen till en känslomässig angelägenhet.

Är detta en dramatisk händelse?
Det är inte en dramatisk händelse om det bara ser ut så här, bil A håller på att krocka med bil B, utan en drastisk händelse. Om det istället var så att du visste att någon du bryr dig om satt i bil B, då hade den varit dramatisk.
Om du skapar en relation till karaktärerna skapar du en känslomässig angelägenhet vilket skapar intresse. Utan detta blir scenen irrelevant och inte särskilt intressant för publiken. Det finns dock ett undantag och då behövs det en komplikation;
Låt oss säga att två män går in på scenen, man A och man B. Publiken vet att A och B är bröder, men det vet inte karaktärerna. B misstar A för någon annan och skjuter honom.
Detta skulle även fånga publikens intresse.

Den aristoteliska dispositionskurvan
1. Anslag
Ett anslag ska visa på huvudkaraktärens vilja och huvudkonflikten. Ett anslag kan vara dramatiskt, mystiskt eller orienterande.
2. Presentation
Här ska alla karaktärer och deras viljor presenteras, även alla subkonflikter och relationen mellan karaktärerna.
3. Fördjupning
Här lär vi känna karaktärerna.
4. Konfliktupptrappning
5. Konfliktlösning
Action, spänning, drama eller tragedi
6. Avtoning

Vi börjar historien i en bassituation, där är allt i ordning och som det borde vara. Den underlägsna karaktären är underlägsen den överlägsna, huvudkaraktärens liv är vad det alltid har varit och ingenting utöver det normala har hänt. 
Sedan kommer vi till den första vändpunkten, det är här som saker och ting går utför. Den underlägsna personen har tröttnat på sin roll som underlägsen, någonting händer som förändrar huvudkaraktärens liv eller något utöver det det normala händer som drar denne ur sin vardagssituation och därmed försätter denne i ett tillstånd av kaos.
I akt 2 så ökar konflikten gradvis, den underlägsna karaktären kämpar hårdare och hårdare för att komma om den överlägsna, huvudkaraktären försöker få tillbaka sitt liv till vad det brukade vara eller slåss för att förbättra sin tidigare tillvaro.
När vi når vändpunkt 2 så förändras något. Något händer som ger historien ny energi och ger karaktären nya förutsättningar för att överkomma sina hinder.
När karaktären kommit över sitt hinder och nått sitt mål så går vi igen in i en fas av ordning.

Fördjupning
Metoder till fördjupning. HK = huvudkaraktären, HJ = hjältekarakrären, S = subjektet, D = den drivande karaktären.
  1. HK, HJ, S      misslyckas
  2. -''-                  sviks (av vän)
  3. -''-                  blir lurad
  4. -''-                  hånas
  5. -''-                  förtrycks, hotas
  6. D                    görs ond, elak ("takete")
  7. -''-                  görs god, mjuk ("lumumma")
  8. HK, HJ, S      lyckas
  9. -''-                  är trofast
  10. -''-                  överlistar
  11. -''-                  är slagfärdig (bra knep, vi önskar detta själva, lyckas så sällan, esprit d'escalier, vi älskar när folk är slagfärdiga)
  12. -''-                  har en "privat scen" (vi gillar när folk avslöjar sina innersta tankar, sina drömmar)
  13. D                    gör bort sig
  14. HK, HJ, S       görs god, mjuk ("lumumma")
  15. -''-                   görs ond, elak ("takete")
  16. -''-                   ur askan i elden (någon vill hjälpa, stjälper i stället)
  17. -''-                   point of no return
  18. -''-                   publikkonflikt (vår hjälte skapar t.ex. fara för oskyldiga, inget är enbart svart och vitt)
Karaktärer 
Huvudkaraktären, eller protagonisten, är den som växer mest under historiens gång. Huvudkaraktären behöver gå igenom det som kallas en kvalitativ förändring, vilket betyder att när vi kliver in i historien borde karaktären befinna sig i ett stadie och när vi kliver ut borde hen befinna sig i ett annat. Det är denna karaktär som går från 0 i början av historian och 100 i slutet, det är denna karaktär som når målet, vinner kriget och övervinner det till synes omöjliga.

Hjältekaraktären är karaktären som hjälper huvudkaraktären att växa och överkomma sina hinder. Denna karaktär kan även kallas för skuggkaraktär och och ofta den närmsta relationen till huvudkaraktären. Det kan till exempel vara en mormor, eller någon som huvudkaraktären ser upp till, en bästa vän, etc. Ofta börjar hjältekaraktären som överlägsen huvudkaraktären men med historiens gång passerar huvudkaraktären hjälten och uppnår på så sätt det som hjälten inte kunde.

Den drivande karaktären, eller antagonisten, är den karaktär vars vilja står huvud mot huvud med huvudkaraktärens. Denna karaktär behöver inte nödvändigtvis vara en person utan kan även vara ett ting så som ett hav som håller huvudkaraktären fångad på en öde ö. 
Ibland sker en så kallad statusrockad, vilket är när den underlägsna karaktären blir den överlägsna. 
Föreställ er en fotbollsmatch, Australien vs Nya Zeeland. Nya Zeeland är huvudkaraktären, vilket betyder att oftast så har de mjuka namn och varma färger. Spelarna är spinkiga med glasögon och de tjafstar. Deras lagledare är svårt alkoholiserad.  Australien är den drivande karaktären, vilket betyder att de antagligen har hårda namn och kalla färger. De är stora, muskulösa och starka. Det har betydligt bättre utrustning än motståndarlaget och spelar generellt mycket bättre. När vi kliver in i historien står det klart att chansen att Nya Zeeland kommer vinna är praktiskt taget icke befintlig. När vi anländer vid vändpunkt 2 står resultatet 56 - 0 och huvudkaraktärerna börjar ge upp hoppet. Då händer något, de gör ett mål. När vi kommer fram till konfliktlösningen står det 99 - 99, här avgörs det om historian kommer bli en tragedi eller ett drama. Är det en tragedi så avslutas matchen 100 - 99 till Australien. Är det ett drama så vinner Nya Zeeland. Om Nya Zeeland vinner så har det skett en statusrockad, den underlägsna karaktären har blivit överlägsen den överlägsna. 
Premiss
Den kortaste förklaringen om vad berättelsen handlar om.
Vad vill jag berätta? Det är lättare att stryka, "kill your darlings", om du vet vad det är du faktiskt vill berätta. I ett drama får det bara finnas en premiss, i prosa kan det finnas flera.
"Om detta, så detta." "Om förtryck, så uppror."
Premissen får inte bli för tydlig i historien.

Framåtrörelse
  1. Hinder
    Ju större hinder desto större spänning och framåtrörelse, viljan ska vara på liv och död
  2. Komplikation
    a) Yttre
    b) Inre
  3. Konflikt
    I alla lägen, i alla scener
  4. A men inte B
  5. Förebåda
    Vi behöver inte ta ut konflikten direkt, vi förebådar något som kommer att bli intressant längre fram
  6. Tidsfrist
    "Timelock"
__________

The subject of a drama is the acting person!


Dramaturgy
When do I say what? Experiance is a treasure.

Take advantage of the things you bring fourth, be economical with the words you use! If you use a phrase, an image or similar in one stage of the story, use it again! That will make the audience feel smart when they figure it out and it creates intrest.

"Dran" means to act or to do. Nothing can happen without it having a meaning to the story!

Drama is the domino effect, a good drama make the scenes trigger one another. If it doesn't work, kill your darling! Take the unneccesairy scenes and the story will get a better flow! It can be a good scene and a good idea, but if it doesn't impact the outcome - delete it!

The audience can always read what is happening, so don't be too obvious! Let the audience become co-creators.

Paint the picture <- -> Information
You can always distrust information, when someone tells you that something it true. If I said "I am the most generous person in the world" you would most likely not believe me and possibly even think the opposite is true. However, if I instead entered the stage with a barrow of money and started handing it ous saying "this is all I have, but please, take as much as you want!" you would probably unconciously think that I was a very generuos person.
Show don't tell!

A but not B
To create curiousity and foward movement share that A happens, but avoid telling B. Reveal what happens but don't reveal why until it is absolutely necessary. The most effective way yo kill a story is to explain too much, but even to explain too little.

It's important to remember that an actor can't act his condition, only his will. You can get a character on stage to tell the audience that he is drunk, but the audience won't believe that information if he's just standing there saying it. Instead, if the character stumbles in on stage and tries to place a pen inside of a glas but keeps missing the audience will read his actions and interpret them to conclude that he is, infact, very drunk.

Say the most possible with as little as possible!

Takete and lumumma
Takete - Cold, hard, umpleasent
Lumumma - Warm, soft, kind

Prose VS Damaturgy
Prose: Things happen after each other, is often written in past tense, contains conversations
Dramaturgy: Things happen because of each other, is written in present tense, contains dialogue.

Prose can continue for practically an unrestricted amount of time. Drama can't be longer than from dawn till dusk.

A conversation can go pretty much however it pleases with out any real meaning. Dialogue has foward movement.

How do we get a character to act?
Vi put him in a situation.

"Situation means the sum of the circumstances, the given conditions in which the figure is currently in, in a special aspect: which targeted operation occur to the figure from these conditions. If a person X is quietly rocking back and forth in a rocking chair on stage, is it in a dramaturgical regard only interesting in the meaning: what will he do now? This also lie in the conditions of the comunication with the audience, since the audience's question is the same, what will he do now? Something must happen. Is he waiting? On what? These impulses must be found in the situation. You always have to disclose the starting situation, because the situation is always the start of the act. The dramaturgical analysis start with defining the situation and will arrive to the acts through asking why. In this why lies both the reason and the goal."

Will - what does the character want?
 +
Obsticle - something that hinders the will, usually something external but can also be internal.
(+
Complication - something that enhances the obsticle, could be both external and internal.)
 =
Conflict
               Example: You want to get out, you are threatened at gunpoint to stay, you refuse to use violence.

The bigger the will you give the character, the bigger the obsticles you can create.

Situation <- ->  Event
An event is quick something that is quick to finish and contains no conflict. A situation contains a conflict and creates foward movement.
A lie is a good situation.

There are 36 basic situations:
  1. Begging for help
  2. Liberation
  3. Crime and revenge
  4. Bloodfeud
  5. Persecution
  6. Plague
  7. Victim of accident or misdeed
  8. Revolution
  9. Bold venture
  10. Kidnapping
  11. Mystery
  12. To reach your goal
  13. Family hatered
  14. Rivalry within the family
  15. Adultery with murder
  16. Mental illness
  17. Fatal indescression
  18. Unconsious love crimes
  19. Murder on an unknown kinsman
  20. To sacrifice yourself for your ideal
  21. To sacrifice yourself for a loved one
  22. To get sacrificed for a passion
  23. The necessity to sacrifice someone you love
  24. The rivalry between someone surperior and someone inferior
  25. Adultery
  26. Criminal love
  27. The discovery of a loved ones dishonour
  28. Prevented love
  29. To love an enemy
  30. Ambition
  31. Conflict with God
  32. Unjustified jealousy
  33. Misstakes (misjudgement)
  34. Regret
  35. Finding a lost one
  36. The loss of a loved one
What is our main task as manuscript writers?
To make the story a emotional concern.

Is this a dramatic situation?
This is not a dramatic situation if it's just like this, car A is about to crash into car B, then it's a drastic event. If instead you knew that someone you cared about was sitting in car B it would be a dramatic situation.
If you create a relationship with the characters you also create an emotional concern, which creates intrest. Without this the scene becomes irrelevant and not particualrly interesting to the audience. The is a exception to this though;
Let's say that two men enters the stage, man A and man B. The audience knows that A and B are brothers, but the characters don't. B misstakes A for someone else and shoots him. 
This will also get the audiences interest.

The aristotelian dispositioncurve
1. Intrigue
The intrigue should show the main characters will and the main conflict. A intrigue can ba dramatic, mysterious or orienting.
2. Presentation
Here you introduce all of the characters, their will, the sub conflicts and the relationships between the characters.
3. Immersion
This is where we get to know the characters a bit better.
4. Conflict escalation
5. Conflict solution
6. Ending

We begin the story in a base-situation, there everything in in order and as it should be. The inferior character is inferior to the surperior one, the main characters life is what it always have been and nothing outside of the ordinary has happened.
Then we enter the first turningpoint, this is where things start to go down hill. De inferior character has gotten tired of his role as inferior, something happens that changes the main characters life or something outside of the ordinary happens and makes everything spin out of control.
In act 2 the conflict intensifies, the inferior character fights harder and harder to surpass the surperior one, the main character tries to get his life back to the way it was or fights to improve his previous everyday life.
Once we reach turningpoint 2 something changes. Something happens that gives the story new life and gives the character a chance to reach his goal and defeat his opponents. 
When the character has reached his goal we once again enter a stage of order.

Immersion
Methods of immersion. MC = main character, HC = hero character, S = subject, A = the antagonist
  1. MC, HC, S     fail
  2. -''-                  is betrayal (by a friend)
  3. -''-                  is cheated
  4. -''-                  is mocked
  5. -''-                  is oppressed, threatened
  6. A                    is made evil, mean ("takete")
  7. -''-                  is made good, soft ("lumumma")
  8. MC, HC, S     succseeds
  9. -''-                  is outwitted
  10. -''-                  is ready for battle (good trick, we wish for this ourselves, but rarely succeed, esprit d'escalier, we love it when people are ready to fight)
  11. -''-                  has a "private scene" (we like it when people reveal ther inner most thoughts, their dreams)
  12. A                    makes a fool of themself
  13. MC, HC, S     is made good, soft ("lumumma")
  14. -''-                  is made evil, mean ("takete")
  15. -''-                  out of the frying pan and into the fire
  16. -''-                  point of no return
  17. -''-                  conflict with the audience (for example, our hero creates a dangerous situation for innocent people, nothing is just black and white) 

Characters
The main character, or the protagonist, is the character that grows the most  dureing the story. The main characger needs to go through what is called a qualitative change, which means that when we step into the story the character should be in one state of mind and when we step out of it he should be in another. It's this character that should go from 0 in the begining of the story and be at 100 in the end, this is the character that reaches the goal, winns the war and accomplishes the seemingly impssible.

The hero chatacter is the character who helps the main character to grow and overcome their obstacles. This character might also be called a shadow character and is usually the closest relation of the main character. It could be a grandmother, or someone the main character looks up to, a best friend, etc. The hero character usually start off as surperior to the main character but as the story moves forward the main character surpasses the hero and achievs the things that the hero never could.

The antogaist is the character whoms will is standing head to head with the main character's. This character doesn't necessarily need to be a person, but can be a thing such as the ocean keeping the protagonist captive on a deserted island. 
Sometimes there occurs something called a status castling, which is when the inferior character becomes the surperior.
Imagine a match off football, Australia vs New Zeeland. New Zeeland is the main character, which means that they usually would be given soft names and wear warm colores. The players are skinny with glasses and they are fighting. The team captain is gravely alcoholic. Australia is the antoganist, which means that they'd usually be given hard named and wear cold colores. Thet are big, muscular and strong. They have significally better equipment then their opponents and are generallt the much better players. When we enter the sory it's clear that the chanse of New Zeeland winning this match is close to non-excistant. Once we arrive to the second plotpoint the score stands at 56 - 0 and the main characters are beginning to loose hope. That's when something happens, they score a goal. Once the conflict solution arrives the score is at 99 - 99, this is where is's decided if the story is a tragedy or a drama. If it's a tragedy the match will end with 100 - 99 to Australia. If it's a drama New Zeeland will win. If New Zeeland wins a status castling, the inferior character has become the surperior.

Premise
The shortest explanation of what the story is be about.
What do I want to say? It's easier to cut out the unnecessary, "kill your darlings", if you know what it is you actually want to have said. A drama should have only one premise, in prose there can be multiple.
"If this, then that." "If oppression, then rebellion."
The premise can not be too obvious in the plot.

Foward movement
  1. Obstacle
    The bigger the obstacle the bigger the suspense and foward movement, the will should be on life and death
  2. Complication
    a) External
    b) Internal
  3. Conflict
    At all occations, in every scene
  4. A but not B
  5. Foreshadow
    We don't have to bring fourth the conflict right away, we foreshadow something that will become interesting further down the road.
  6. Timelock

No comments:

Post a Comment